martes, mayo 30, 2006

the simpsons





“Es importante aprender a torear las cosas. Es lo que nos separa de los animales... ¡Excepto del toro!”

Homero Simpson

LOS SIMPSON
, creado por el dibujante Matt Groening, se transmitió por primera vez en 1987, como una serie de cortos de 30 segundos producidos por Groening para la serie de FOX The Tracey Ullman Show. Pronto tuvieron su propia serie, que se estrenó en FOX como un especial de media hora de Navidad el 17 de diciembre de 1989 y luego, como serie regular, el 14 de enero de 1990.

domingo, mayo 28, 2006

cambiar la orbita de la tierra?

quieres cambiar la orbita de la tierra entra a este link:
http://www.worldjumpday.org/
el dia del gran salto va a ser el 20 de julio a las 7:35 hora Venezuela.

inventos japoneses











algo parecido al sudoku

Kakuro

El Kakuro es un puzzle en la linea del Sudoku. El objetivo es rellenar las casillas con números del 1 al 9 de forma que en ninguna serie de números, en horizontal o vertical, se repitan y que su suma dé como resultado el número que se indica. Hay kakuros de varios tamaños. Aquí podrás jugar online a Kakuros de 7x7.

BIOGRAFIA FRANCISCO DE MIRANDA

Francisco de Miranda (Caracas, 1750 - San Fernando, Cádiz, 1816) Precursor del movimiento de emancipación de Hispanoamérica. Hijo de un comerciante canario en Venezuela, Miranda estudió en la Universidad de Caracas y se alistó en el ejército español en 1771.

Francisco de Miranda combatió en el norte de África, en las Antillas y en la intervención contra Gran Bretaña durante la Guerra de Independencia de los Estados Unidos (1780-81). Se instaló como comerciante en Cuba. Pero fue procesado por contrabando y lectura de libros prohibidos en 1783. Miranda era seguidor de los enciclopedistas y los filósofos ilustrados, cuyo ideario político liberal había adoptado. Antes de ser desterrado al norte de África, consiguió huir y se lanzó a luchar contra la dominación española.

Recorrió Europa y Estados Unidos defendiendo la causa de la independencia hispanoamericana, a imagen de lo que habían hecho las antiguas colonias británicas del continente. Su pertenencia a la masonería le facilitó el contacto con las personalidades más relevantes del mundo, a través de las logias europeas y americanas.

Durante su estancia en Francia, se adhirió a la Revolución, que le nombró general, y prestó sus servicios para la conquista francesa de los Países Bajos (1792-93); pero perdió el empleo por un conflicto con Dumoriez. Fue perseguido por el Comité de Salvación Pública durante el Terror (1793), pero se salvó de la guillotina por la caída de Robespierre.

Luego presidió una junta de representantes de las colonias españolas de América (fundada en París en 1797), que respaldó su campaña en busca de apoyos internacionales. En 1806 regresó a Venezuela, habiendo conseguido promesas de ayuda por parte de la zarina Catalina II de Rusia, el presidente estadounidense Thomas Jefferson y, sobre todo, el Joven Pitt, primer ministro de Gran Bretaña, de cuyos intereses geoestratégicos se convirtió en agente.

Miranda pretendía formar un único Estado hispanoamericano independiente desde el Mississippi hasta la Tierra del Fuego, para el cual había proyectado una constitución, ideado un nombre -Colombia- e incluso diseñado una bandera (la actual de Colombia, Venezuela y Ecuador). Pero su primer intento de desembarcar en Ocumare fue rechazado por el capitán general de Venezuela; y un segundo desembarco en Coro no despertó la adhesión que esperaba por parte de los criollos, por lo que regresó a Europa en busca de refuerzos (1807).

Miranda en La Carraca - Ultimos días de Miranda en prisión en Cádiz, Oleo de Arturo Michelena, Venezuela, 1896. Galería de Arte Nacional, Caracas, Venezuela.La invasión de España por las tropas de Napoleón en 1808 creó en las colonias americanas una situación de desconcierto y vacío de poder, que los independentistas aprovecharon para lanzar su revolución con más garantías de éxito: Miranda fundó el periódico El Colombiano, desde el cual coordinó los movimientos revolucionarios que estallaron simultáneamente y con características semejantes en toda Hispanoamérica en 1810; en aquel año regresó a Venezuela, a instancias de Bolívar y de la junta revolucionaria formada en Caracas.

Un Congreso proclamó la independencia de Venezuela al año siguiente, adoptando una Constitución inspirada en la de los Estados Unidos. Miranda fue puesto al frente del ejército rebelde y se proclamó dictador para detener el contraataque español (1812). Pero fue derrotado y capituló sin consultar a sus propios compañeros en aquel mismo año; desacreditado por sus errores políticos y militares, y enfrentado tanto a los republicanos radicales como a los terratenientes conservadores, fue arrestado por Bolívar y entregado a los realistas, que le enviaron preso a España, donde murió.

pensum ingenieria civil

PENSUM INGENIERIA CIVIL UCLA

I SEMESTRE II SEMESTRE
  • Física I
  • Geometría Descrip.
  • Programación I
  • Formación Integral
  • Matemática I
  • Física II
  • Geometría Desc. II
  • Matemática II
  • Química
  • Formación Integral
  • III SEMESTRE IV SEMESTRE
  • Estática
  • Matemática III
  • Programación II
  • Dibujo de Proyecto
  • Topografía I
  • Formación Integral
  • Dinámica
  • Estadística
  • Matemática IV
  • Química de Materiales
  • Topografía II
  • Formación Integral
  • V SEMESTRE VI SEMESTRE
  • Hidrología
  • Ingeniería Vial I
  • Matemática V
  • Mecánica Fluídos I
  • Resistencia de Mater.
  • Formación Integral
  • Geología
  • Ingeniería Estruc. I
  • Ingeniería Vial II
  • Materiales de Constr.
  • Mecánica Fluídos II
  • Saneamiento Ambiental
  • VII SEMESTRE ; VIII SEMESTRE
  • Acued. y Cloacas
  • Concreto Armado I
  • Ingeniería Estruc. II
  • Mecánica de Suelos
  • Electiva I
  • Formación Integral
  • Cimentaciones
  • Concreto Armado II
  • Estructura de Acero
  • Ingeniería Económica
  • Instalaciones
  • Electiva II
  • IX SEMESTRE X SEMESTRE
  • Derecho Aplicado
  • Ingeniería de Constr.
  • Obras Hidráulicas
  • Pat. Constr. Calidad
  • Pavimentos
  • Electiva III
  • Gerencia de Obras y E
  • Proy. Ing. Estruc.
  • Trabajo Esp. de Grado
  • Pasantía
  • Proyecto Electiva

  • NOTA: los semestre del decanato no duran 6 meses hasta los momentos los deberiamos llamar octomestres

    verdaderos perfiles de un estudiante de INGENIERIA CIVIL

    INGENIERIA CIVIL

    Perfil del Estudiante:

    El estudiante deberá poseer, entre otras, las siguientes características:

    Cognoscitiva: formación sólida en ciencias básicas: matemática, física, química y en general ciencias sociales.

    Aptitudinal: habilidad numérica, razonamiento verbal y comprensión lectora, sentido de las relaciones espaciales, razonamiento abstracto y mecánico, capacidad de análisis y síntesis.

    Actitudinal: inclinación por el trabajo científico y creativo, interés por aportar alternativas para resolver problemas vitales del hombre, inquietud y espíritu de búsqueda, objetividad y responsabilidad, sensibilidad social.

    jejjeje les falto:

    1. aguntar ataques psicologiocos de profesores.

    2. poder quedarse despierto mas de 24horas para poder terminar un proyecto.

    3. no ser alergico a bombas lagrimojenas.

    4. no tener miedo a llenarse de tierra, cemento, cortarse con alguna cabilla, etc.

    5. debe tener una calculadora texas o minimo casio que saque integrales pa que no lo quiebren tan feo en los examenes.

    6.debe saber QUE NUNCA se va a graduar en 5 años aunque vaya liso.

    7. en el informe psicologico que le hace a psiquiatra al entrar debe decir: esta loco o ya esta a punto.

    8. tener inmaginación y tolerancia pa aguantar las locuras de cada uno de los profesores.

    9. no ser sapo,............. jejejejejjejejejejee

    RADIO EN LA UCLA NO SABIA

    UCLAVISION RADIO

    UCLAVISION RADIO es un programa institucional de 60 minutos de duración con frecuencia de transmisión de Lunes a Viernes, de carácter informativo, el cual contará con secciones fijas e itinerantes en las cuales se les dará cabida a todos los sectores de la comunidad uclaísta, así como también a las comunidades que se encuentran en su área de influencia.

    E s c ú c h a l o s e n l í n e a

    Todos los días de 8:00 9:00 am por METRO 92.1 FM y de 3:00 pm a 4:00 pm por Radio Tricolor 990 AM

    nota: aun no lo he escuchado si lo llegan a escuchar me dicen que tal es.... aunque en realidad no creo que hable de las ronchas que algunas veces pasamos porque no nos toman en cuenta....


    FUENTE: http://www.ucla.edu.ve/radio/

    ¿QUE ES RSS?

    ¿Qué es RSS?

    RSS (Really Simple Sindication) es un medio que permite tener información rápida y actualizada de los sitios web de su preferencia sin tener que conectarse a cada uno de ellos. RSS también permite el intercambio de información entre sitios web de manera automática y al instante.

    ¿Cómo utilizo RSS?

    Se necesita instalar un software determinado, llamados "agregadores", es decir, programas capaces de leer e interpretar las fuentes RSS o "feeds". Estos programas una vez instalados permite indexar la información de los portales que usted elija y los presenta en su computador.

    Existen diferentes tipos de agregadores o "feeds" que dependen de la plataforma de su computador.

    • Para ambiente Windows, tenemos a FeedReader, FeedDemon, Newz Crawler, Abilon y Awasu.
    • Para ambiente Macintosh, existe Newsfire y NetNewsWire.
    • Bajo Linux, puede considerar el uso de Liferea.
    Icono que señala la presencia de feeds RSS convertido en estándar de facto.
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    Icono que señala la presencia de feeds RSS convertido en estándar de facto.

    enlaces







    becas de Funda Ayacucho








    LA LOCURA DEL SUDOKU, HAY LAS PUSE TECNICAS Y HISTORIA

    Sudoku

    (en japonés: 数独, sūdoku) es un rompecabezas matemático de colocación que se popularizó en Japón en 1986 y se dio a conocer en el ámbito internacional en 2005. El objetivo es rellenar una cuadrícula de 9×9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3×3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un sudoku está bien planteado si la solución es única. La resolución del problema requiere paciencia y ciertas dotes lógicas.

    Ejemplo de sudoku.
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    Ejemplo de sudoku.

    En realidad, no es estrictamente necesario utilizar números, sino que se pueden utilizar letras, formas o colores sin alterar las reglas, pero se utilizan números por comodidad. La cuadrícula más común es de 9x9 con regiones de 3×3, pero también se utilizan otros tamaños. Además, las regiones no tienen por qué ser cuadradas, aunque generalmente lo son.

    Historia

    Este rompecabezas numérico puede haberse originado en Nueva York en 1979. Entonces, la empresa Dell Magazines publicó este juego, ideado por Howard Garns, bajo el nombre de Number Place (el lugar de los números).

    Es muy probable que el Sudoku se crease a partir de los trabajos de Leonhard Euler, famoso matemático suizo del siglo XVIII. Dicho matemático no creó el juego en sí, sino que utilizó el sistema llamado del cuadrado latino para realizar cálculos de probabilidades.

    Posteriormente, la editorial Nikoli lo exportó a Japón, publicándolo en el periódico Monthly Nikolist en abril de 1984 bajo el título "Sūji wa dokushin ni kagiru" (数字は独身に限る), que se puede traducir como "los números deben estar solos" (独身 significa literalmente "célibe, soltero"). Fue Kaji Maki (鍜治 真起), presidente de Nikoli, quien le puso el nombre. Posteriormente, el nombre se abrevió a Sūdoku (数独; sū = número, doku = solo); ya que es práctica común en japonés tomar el primer kanji de palabras compuestas para abreviarlas.

    En 1986, Nikoli introdujo dos innovaciones que garantizarían la popularidad del rompecabezas: el número de cifras que venían dadas estaría restringida a un máximo de 30 y sería "simétrico" (es decir, las celdas con cifras dadas estarían dispuestas de forma rotacionalmente simétrica). Esto no siempre se cumple en los sudokus actuales. En 1997 Wayne Gould preparó algunos sudokus para el diario The Times, que los publicó bastante más tarde, en diciembre de 2004. Tres días después, The Daily Mail publicó sus sudokus con el nombre codenumber. En 2005 muchos otros periódicos de todo el mundo empezaron a incluir sudokus a diario en sus páginas.

    En el año 2005, la ICPC (International College Programming Contest) incluyó entre sus 9 problemas el Sudoku.


    ¿Por qué es tan adictivo?

    La escritora Carol Vorderman, en su libro Carol Vorderman's How To Do Sudoku explica por qué ella y muchas otras personas disfrutan resolviendo Sudokus.

    Simplicidad de las reglas del juego
    Esto lo hace fácil para los principiantes. Por ejemplo, el Sudoku no necesita aritmética mental, por lo que uno no tiene por qué ser bueno en matemáticas para lograr ser bueno resolviendo Sudokus.
    La satisfacción de completar un rompecabezas
    Los rompecabezas Sudoku son compulsivos, desafiantes y absorbentes.
    Rápida mejora de las habilidades
    Completando unos pocos rompezabezas de principiantes, uno puede mejorar sus habilidades resolviendo Sudokus, y resolver más tarde rompecabezas más complejos.
    Fácil de guardar y continuar
    Se puede empezar un rompecabezas un día y continuarlo y acabarlo cualquier otro día.
    Fácil de llevar consigo
    Se puede recortar un Sudoku de un periódico y afrontarlo en cualquier momento.

    Reglas y terminología

    El Sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9×9, compuesta por subtablas de 3×3 denominadas "regiones" (también se le llaman "cajas", o "bloques"). Algunas celdas ya contienen números, conocidos como "números dados" (o a veces "pistas"): El objetivo es rellenar las celdas vacías, con un número en cada una de ellas, de tal forma que cada columna, fila y región contenga los números 1–9 sólo una vez. Además, cada número de la solución aparece sólo una vez en cada una de las tres "direcciones", de ahí el "los números deben estar solos" que evoca el nombre del juego.


    Métodos de resolución

    La región 3x3 de la esquina superior izquierda debe contener un 7. Rastreando a lo largo y ancho los sietes localizados en cualquier lugar de la rejilla, el jugador puede eliminar todas las celdas vacías de la esquina superior izquierda que no pueden contener un 7. Esto deja sólo una celda posible (remarcada en verde).
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    La región 3x3 de la esquina superior izquierda debe contener un 7. Rastreando a lo largo y ancho los sietes localizados en cualquier lugar de la rejilla, el jugador puede eliminar todas las celdas vacías de la esquina superior izquierda que no pueden contener un 7. Esto deja sólo una celda posible (remarcada en verde).

    La estrategia para resolver este rompecabezas se puede considerar como la combinación de tres procesos: escaneo, marcado y análisis.

    Escaneo

    El escaneo se realiza desde el principio y periódicamente, durante toda la resolución. El escaneo puede tener que ser ejecutado varias veces entre periodos de análisis. El escaneo consta de dos técnicas básicas: trama cruzada y recuento, que pueden usarse alternativamente.

    • Trama cruzada, se trata del escaneo de filas (o columnas) para identificar qué línea en una región particular puede contener un número determinado mediante un proceso de eliminación. Este proceso se repite entonces con las columnas (o filas). Para obtener resultados más rápidos, los números son escaneados de forma ordenada, según su frecuencia de aparición. Es importante realizar este proceso sistemáticamente, comprobando todos los dígitos del 1 al 9.
    • Recuento 1-9 por regiones, filas y columnas para identificar números perdidos. El recuento basado en el último número descubierto puede aumentar la velocidad de la búsqueda. También puede ser el caso (es típico en los más difíciles) que el valor de una celda individual pueda ser determinado mediante un recuento inverso, esto es, escaneando su región, fila o columna para valores que no pueden ser, para ver cuál es el que falta.

    Los resolutores avanzados buscan "contingencias" mientras escanean, esto es, acotan la ubicación de un número en una fila, columna o región o dos o tres celdas. Cuando esas celdas descansan todas en la misma fila (o columna) y región, pueden usarse con un propósito de eliminación durante la trama cruzada y el recuento (Ejemplos de contingencias en Puzzle Japan). Puzzles particularmente desafiantes pueden requerir el reconocimiento de múltiples contingencias, quizás en múltiples direcciones o incluso intersecciones - relegando la mayoría de los resolutores al marcado (como se describe más abajo). Los Sudokus que pueden ser resueltos sólo mediante escaneo, sin requerir la detección de contingencias se clasifican como "fáciles"; otros más difíciles, por definición, no pueden resolverse únicamente mediante escaneo.

    Marcado

    El escaneo viene a interrumpirse cuando no pueden descubrirse nuevos números. En este punto es necesario centrarse en algún análisis lógico. La mayoría encuentra útil guiar este análisis mediante el marcado de números candidatos en las celdas vacías. Hay dos notaciones populares: subíndices y puntos. En la notación de subíndice, los números candidatos se escriben en pequeño en las celdas. La desventaja es que los puzles originales se publican en periódicos que habitualmente no dejan demasiado espacio para acomodar más que unos pocos dígitos. Si se usa esta notación, los resolutores crean, a menudo, una copia más grande del puzle y emplean un lápiz afilado. La segunda notación es un patrón de puntos con un punto en la esquina superior izquierda representando un 1 y un punto en la esquina inferior derecha representando un 9. Esta notación tiene como ventaja que puede usarse en el puzle original. Se requiere destreza para el emplazamiento de los puntos, porque la existencia de puntos desplazados o marcas inadvertidas lleva, inevitablemente, a confusión y no son fáciles de borrar sin añadir más confusión.


    Análisis

    Hay dos aproximaciones principales - eliminación y "y-si".

    • En eliminación, el progreso se realiza mediante la sucesiva eliminación de números candidatos para una o más celdas, hasta dejar sólo una elección. Después de lograr cada respuesta, debe realizarse un nuevo escaneo (habitualmente comprobando el efecto del último número). Hay una serie de tácticas de eliminación. Una de las más comunes es el "borrado del candidato no coincidente". Las celdas con idéntica configuración de números candidatos se dice que coinciden si la cantidad de números candidatos en cada una es igual al número de celdas que los contienen. Por ejemplo, se dice que celdas coinciden con una particular fila, columna o región si dos celdas contienen el mismo par de números candidatos (p, q) y no otros, o si tres celdas contienen el mismo triplete de números candidatos (p, q, r) y no otros. Estas son, esencialmente, contingencias coincidentes. Estos números (p, q, r) que aparecen como candidatos en cualquier lugar en la misma fila, columna o región en celdas no coincidentes, pueden ser borrados.
    • En la aproximación "y-si", se selecciona una celda con sólo dos números candidatos y se realiza una conjetura. Las etapas de arriba se repiten a menos que se encuentre una duplicación, en cuyo caso el candidato alternativo es la solución. En términos lógicos este método se conoce como reducción al absurdo. Nishio es una forma limitada de esta aproximación: para cada candidato para una celda, la cuestión que se plantea: ¿entrará un número particular de una configuración en otro emplazamiento? Si la respuesta es sí, entonces ese candidato puede ser eliminado. La aproximación "y-si" requiere un lápiz y una goma. Esta aproximación puede ser desaprobada por puristas lógicos por demasiado ensayo y error pero puede llegar a soluciones clara y rápidamente.

    Idealmente, se necesita encontrar una combinación de técnicas que eviten alguno de los inconvenientes de los elementos de arriba. El recuento de regiones, filas y columnas puede resultar aburrido. Escribir números candidatos en celdas vacías puede consumir demasiado tiempo. La aproximación "y-si" puede ser confusa a menos que seas bien organizado. El quid de la cuestión es encontrar una técnica que minimice el recuento, el marcado y el borrado.


    Resolución por ordenador

    Para los programadores es relativamente sencillo construir una búsqueda por el método de backtracking o "vuelta atrás". Ésta asignaría, típicamente, un valor (supongamos que 1, o el más cercano a 1 disponible) a la primera celda disponible (supongamos que la superior izquierda) y entonces continuar asignando el siguiente valor disponible (supongamos que 2) a la siguiente celda disponible. Esto continuaría hasta que se descubriera una duplicación, en cuyo caso, el siguiente valor alternativo se colocaría en el primer campo alterado. En el caso de que ningún valor cumpliera la restricción se retrocedería hasta la casilla anterior y se probarían los siguientes números.

    Aunque lejos de la eficiencia computacional, este método encontrará la solución si se permite el suficiente tiempo de computación. Un programa más eficiente podría dejar una huella de valores potenciales para las celdas, eliminando valores imposibles hasta que sólo un valor quedase para una celda determinada. Entonces se rellenaría esa celda y se usaría esa información para más eliminaciones y así, sucesivamente hasta el final. Esto emularía más exactamente lo que un resolutor humano haría sin el método de ensayo y error.

    Codificar la búsqueda para imposibilidades basadas en contingencias e incluso múltiples contingencias (como sería requerido para los Sudoku más difíciles) es bastante complejo de construir a mano. De cualquier modo, tales complicaciones son innecesarias si todo lo que el programador desea hacer es encontrar una solución eficientemente. Una forma más eficiente de construir soluciones involucra herramientas de programación más avanzadas.

    Algunos programas así construidos, que emulan la resolución humana, permiten estimar la dificultad que tendrá un humano para encontrar la solución.

    Variantes

    Un Sudoku nonomino
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    Un Sudoku nonomino

    Aunque los Sudokus de 9×9 con regiones de 3×3 son, por mucho, los más comunes, abundan numerosas variaciones. Por ejemplo, hay Sudokus de tablas de 4×4 con regiones de 2×2; se han publicado bajo el nombre de Logi-5 tablas de 5×5 con regiones pentomino; el World Puzzle Championship ha realizado previamente una tabla de 6×6 con regiones de 2×3 y una tabla de 7×7 con seis regiones heptomino y una región disjunta; Daily SuDoku ofrece Sudokus de 4×4, 6×6, y 9×9 sencillos cada día bajo el nombre de Daily SuDoku for Kids [1]. Incluso el Sudoku de 9×9 no es siempre estándar, y Ebb publica regularmente algunos de ellos con regiones nonomino; los U.S. Puzzle Championship de 2005 tenían un Sudoku con regiones de paralelogramos dispuestas alrededor del borde externo del rompecabezas, como si la tabla fuese toroidal. También se pueden realizar Sudokus más grandes, como el Monster SuDoku de 12×12 de Daily SuDoku [2], los Number Place Challenger de 16×16 que publica Dell regularmente y el desafiante Sudoku el Gigante behemoths de Nikoli de 25×25.

    Otra variante común consiste en establecer restricciones adicionales para forzar la posición de los números más allá de los habituales requisitos en cuanto a fila, columna y región. A menudo, las restricciones toman la forma de una "dimensión" extra; la más común es que se cumpla el requisito de que los números de las diagonales principales también sean únicos. Los mencionados Sudokus Number Place Challenger forman parte de esta variante, así como lo son los Sudoku XDaily Mail, que utiliza rejillas de 6×6. El Daily Mail también publica el Super Sudoku X en su revista Weekend: una rejilla de 8×8 en la que las filas, columnas, diagonales principales, bloques de 2×4 y bloques de 4×2 contienen cada número una sola vez. Otra variante consiste en emplear dígitos con la misma posición relativa dentro de sus respectivas regiones; dichos rompecabezas se imprimen a menudo en color, de forma que cada grupo disjunto comparte un color para mayor claridad. del

    Otras clases de restricciones extra pueden ser matemáticas, como requerir que los números en segmentos delineados de la rejilla tengan sumas específicas o productos (un ejemplo de lo anterior sería el Killer Su Doku en The Times). También son frecuentes los rompecabezas construidos a partir de múltiples Sudokus. Las rejillas de 9×9 que se superponen en las regiones de las esquinas en forma de un quincuncio son concidas en Japón como Sudoku Gattai 5 (mezcla de cinco), pero también reciben el nombre de Super Sudoku. En The Times y The Sydney Morning Herald a este tipo de Sudokus les llaman Samurai SuDoku (Sudoku Samurái en español). Sudokus con 20 ó más regiones que se superponen son comunes en algunas publicaciones japonesas. A menudo, no se ofrecen números dados en las regiones solapadas. También se publican rejillas secuenciales, en contraposición a las solapadas, con valores en lugares específicos en las rejillas que necesitan ser transferidos a otras.

    También han emergido variaciones alfabéticas, que utilizan letras en lugar de números. Por supuesto, no hay diferencia funcional en el rompecabezas salvo que las letras deletreen algo. Las variantes recientes inciden en esto, a menudo haciendo que aparezca una palabra en una de las diagonales principales una vez solucionado el Sudoku; la determinación de la palabra se puede ver como una ayuda por adelantado para llegar a la solución. El Code Doku [3] ideado por Steve Schaefer tiene una oración entera encajada en el rompecabezas; el Super Wordoku [4] de Top Notch representa dos palabras de 9 letras, una en cada diagonal. Es discutible si éstos son verdaderos Sudokus: aunque presumiblemente tienen una sola solución válida lingüísticamente, no tienen por qué tener que ser solucionados basándose únicamente en la lógica, necesitando que el que lo resuelva determine cuáles son las palabras incrustadas. Top Notch alega que ésta es una característica que se diseñó para derrotar a los programas de resolución de Sudokus.

    A continuación, algunas de las variaciones únicas más importantes:

    • Un Sudoku tridimensional fue inventado por Dion Church y publicado en el Daily Telegraph en mayo de 2005.
    • El U.S. Puzzle Championship de 2005 incluye una variante denominada Digital Number Place: en lugar de números dados, la mayoría de las celdas contienen un número parcial—un segmento de un número, con los números escritos como si formaran parte de un display de siete segmentos.
    • Wei-Hwa Huang creó un meta-Sudoku, donde el objetivo es acabar dibujando los bordes de una región pentomino de una rejilla de 5×5 para dejar un rompecabezas único resoluble con regiones sin una forma idéntica.
    FUENTE:
    http://es.wikipedia.org/wiki/Sudoku

    lunes, mayo 22, 2006

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    Hidrata el organismo en 7 minutos.

    Limpiador de Vías digestivas: Páncreas, Vesícula, Hígado y Riñones.

    Cicatriza Úlceras, Gastritis, Hernia Hiaiatal e hidrata huesos, cartílagos, ligamentos y tejidos.



    BELLEZA

    Gel Anticelulítico:

    Estimula, regenera, reafirma y nutre el sistema circulatorio y celular de la piel.

    Le da elasticidad y suavidad a la piel eliminando la celulitis (grasa atrapada en las células).



    Crema Desmaquilladora:

    Limpia, cicatriza y nutre tu piel durante el día y la noche.

    Elimina dolores musculares.

    Reemplaza la espuma de afeitar en el hombre.



    Omniplus Gel:

    Hidrata, nutre y suaviza su piel gracias a sus excelentes componentes vitamínicos.

    Rejuvenece su piel de día y de noche.



    Crema Hidratante Facial:

    Tiene miliesferas y está microencapsulada.

    Reafirma, nutre y corrige defectos en la piel.

    Cambia la textura y rejuvenece sus células.

    VIVIR


    Hey cual es el afan de vivir una vida matandose por un poco de fama y a la final cuando mueras todo va a seguir igual algunos te recordaran, otros te odiaran, otros nunca te conocieron y desearan nunca haberlo hecho entonces mi pregunta es
    ¿cual es la logica de nuestra existencia?